HISTORIA

LA LEYENDA DE SISSA:

EL ORIGEN DEL AJEDREZ

Hace mucho tiempo, en uno de los reinos de la antigua India, en lo que hoy sería Pakistán o Afganistán, vivía un desdichado rey. Este rey, rico y poderoso, había perdido toda su felicidad al perder un hijo en la guerra.

Melácolico y devastado por la muerte de su adorado hijo, el rey se abandonó a sí mismo, y descuidaba su reino y a los que en él vivían. Tal era el estado en el que estaba sumido el rey, que sus más cercanos consejeros y ministros se esforzaban por animarlo: invitaban a cantantes, músicos o bailarines para que trataran de distraerlo y que con ello el rey volviera a ocuparse de su reino. Y sin embargo, él no podía dejar de pensar que la victoria en la guerra había significado la pérdida de su hijo. El rey era tremendamente infeliz.

Preocupado por el estado del reino a consecuencia de la tristeza de su rey, un sabio, Sissa decidió crear un juego que consiguiera devolverle parte de su alegría al rey, además de hacerle comprender sus errores en la guerra.

Tras reflexionar largo tiempo, Sissa, con su juego preparado, decidió presentarse frente a su rey para mostrárselo. Así pues, abrió una caja y aparecieron ante el rey: Un hermoso tablero de madera, con 64 casillas y 32 figuritas también de madera. Tras explicarle a su rey que era un juego de guerra en el que participaban dos personas, y explicarle sus reglas, se pusieron a jugar.

Emocionado por el juego que acababa de descubrir, el rey jugó durante horas y días y semanas contra todos sus ministros, consejeros y todo aquel dispuesto a retarle.  Agradecido de que por fin alguien hubiera conseguido distraerlo, le ofreció a Sissa cualquier cosa que este quisiera. Tras mucho insistir, puesto que Sissa se negaba a aceptar sus regalos, el sabio aceptó y le pidió a cambio de su juego lo siguiente:

“Quiero un grano de trigo en la primera casilla del juego, y 2 en la segunda, y 4 en la tercera y así sucesivamente…” El rey, extrañado porque alguien con tanta sabiduría, capaz de crear un juego como aquel, le pidiera tan poco, ordenó a sus ayudantes que calcularan el número total de granos de trigo y se los dieran a Sissa.

Tras unas horas calculando, los ayudantes se acercaron y le comunicaron al rey “Su majestad, no hay en el reino cantidad suficiente de trigo para pagar la deuda con el sabio Sissa…” La cantidad de granos de trigo equivalía a:

T_{64} = 1 + 2 + 4 + \cdots + 2^{63} = \sum_{i=0}^{63} 2^i  = 2^{64} - 1

Es decir, ¡18 446 744 073 709 551 615 granos de trigo!

El rey quedó boquiabierto, ¡jamás podría haber imaginado que lo que el sabio le pedía era imposible de pagar incluso con sus enormes riquezas! No obstante, satisfecho por haber conseguido que el rey volviera a estar feliz y por la lección matemática que le había dado al reino, Sissa renunció al presente.

1.1 El Chaturanga

 

La corriente principal de investigación en este momento señala como primer precedente de nuestro juego al “Chaturanga”, un juego hindú de la zona de Cachemira. Chaturanga significaba en sánscrito “cuatro elementos”, correspondientes a las cuatro partes en las que se dividía el Ejército Indio de la época: Caballería, Artillería (los Carros de guerra), Infantería y Elefantes.

Poco es lo que se sabe a ciencia cierta sobre este juego. Participaban cuatro jugadores con piezas amarillas, rojas (que eran socias), verdes y negras (que lo eran a su vez). Otras fuentes le atribuyen los colores negro, blanco, rojo y amarillo. Cada bando poseía un Rey (Rajá), un Elefante (Hasti), un Caballo (Aswa), un Carro (Rot-ha) y 4 peones (Padati o Peddati). En algunas zonas se sustituía el Carro por una Nave (Nauka). Se jugaba con una combinación de tirada de dados que señalaban la pieza a mover y el número de casillas.

 

1.2 El Chatrang entra en Persia

 

“Había enviado desde la India el libro Kalīlawa Dimna, el juego del chatrang, y un tinte negro llamado hindī, que tiñe el cabello hasta sus raíces de un negro brillante y permanente.”

(Al´Masudi 947)

En el Shanameh o Libro de los Reyes de Abú al-Qasem “Firdawsi” (930-1020) y en el Chatrang-nāmak de Pahlawī datada en 1323, encontramos la leyenda de la llegada del Chatrang desde la india hasta Persia. La historia del Chatrang-nāmak comienza cuando una embajada india del Rajá Dēwasārm llega a la corte Persa, para desafiar al Sha Husraw I (501-579). El sabio Buzūrjmihr será el héroe de esta historia. El reto indio que supone descifrar el juego del Chatrang es resuelto por el sabio persa, que además inventa el nardo, un juego con el que devuelve el desafío a la corte india.

 

1.3 El Shatranj musulmán

 

Persia fue invadida por los musulmanes (638-651), y conocieron el Chatrang que pasa a denominarse Shatranj. Los musulmanes adoptan los nombres persas de las piezas Shah, firzan, rukhkh, fil, faras (El Caballo adopta el nombre árabe) y baidaq para los peones (piyādah). Las piezas se dividían en rojas (o blancas o verdes) y negras, siendo el negro el color preferido por los jugadores, que adoptaban el punto de vista contrario al que ahora usamos, con las blancas abajo: “las piezas negras son para el jefe y las blancas para el inferior” (Ms H, fol. 51b).

Los movimientos de las piezas son: 

  • Shah, Faras y Rukhkh, mueven como nuestro Rey, Caballo o Torre.
  • El fil (Alfil), lo hace como el Elefante indio, saltando una casilla en diagonal, sin ejercer poder sobre la pieza saltada. Consecuentemente los alfiles solo podían ocupar 8 casillas de las 64 del tablero y nunca se podían encontrar entre ellos.
  • El Firzan, el visir o consejero, no podía tener más poder que el Shah, por lo que solo movía a las cuatro casillas adyacentes de su mismo color, por las que circulaba siempre y por lo que nunca podía encontrarse con su oponente ya que aparece como común la oposición de los Shah y Firzan en el tablero.
  • Los baidaq lo hacían igual que en la actualidad, pero no podían avanzar 2 casillas en su primer movimiento (no existía la captura al paso) y al coronar solo podía convertirse en Firzan.

Se consideraban tres formas de victoria: 

  • El Shah mat al rey contrario
  • La captura de todas sus piezas del contrario. (Shāh munfarid) lo que conocemos como Rey desnudo (aislado o robado). Si el Rey quedaba desnudo y en su siguiente jugada lograba desnudar al otro rey, la partida se consideraba empatada.
  • Por Rey ahogado (zā’īd), cuando el oponente no podía hacer un movimiento legal y el Shah no estaba en jaque. (En algunos manuscritos se consideraba esta situación como de empate).

 

El empate se producía: 

  • Por igualdad o insuficiencia de fuerzas,
  • Por no poder forzar cambios en caso de Alfiles y Firzan no concordantes (circulan por casillas de color contrario), no pudiéndose llegar a la posición de Rey desnudo.
  • Por jaque perpetuo o repetición de movimientos.

 

1.4 El scacchi o acedrex europeo

 

“…Sunt quibus has placuit duplici fucare colore”

“…Son a quienes les pareció bien pintar estas (casillas) con dos colores”

 

Los árabes comienzan su expansión y sobre el siglo VIII, introducen el ajedrez en Europa a través de las penínsulas Ibérica e Itálica. Sin embargo,  una de las referencias más antiguas del ajedrez en Europa, según algunos historiadores la primera, se encuentra en los “Versus de scachis” (ca990), conocido como el Poema de Einseideln, la Abadía Benedictina Suiza donde se conserva. Las piezas son nombradas como Rex, Regina (feminización del Firzán), Rochus, Curvus, aeques y pedes. Se comenta que el tablero debe ser de dos colores, así como la prohibición de coronar mientras está la Regina en el tablero.

En el siglo XIII, Jacobo de Cessolis, un monje lombardo escribe ”Libro de las costumbres humanas y de los oficios nobles a la manera del juego del ajedrez. (Ludus Scacchorum). Este manuscrito hace una alegoría entre las piezas del ajedrez y los oficios y costumbres de los hombres, consiguiendo una gran aceptación, ya que se conservan más de 200 copias manuscritas en diferentes idiomas hasta el siglo XV.

Aparecen manuscritos con problema de finales de partidas. En 1283 “El libro del acedrex, dados y tablas” del rey Alfonso X “El Sabio”, uno de los más bellos manuscritos de ajedrez con 103 problemas.

En Italia aparecen los manuscritos conocidos como “Bonus Socius”(s XIII) y “Civis Bononiae”(s XV) colecciones de problemas con características muy europeas, llegándose a reunir 1500 problemas de acedrex.